Atividade de Língua Portuguesa de interpretação e compreensão de texto sobre o gênero Regras de Jogo para o 7º ano, 8º ano e 9º ano com gabarito.
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Leia o texto e resolva às questões 1 – 15:
Regras de Jogo – UNO
UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.
Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.
Como jogar: cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, ou símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho, o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
Cartas especiais: além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.
Regras alternativas:
7: quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que falou;
0: o jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troquem suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador à esquerda”.
Corte: quando um jogador possui uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.
Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mãos dos outros jogadores:
(Adaptado por Tudo Sala de Aula)
1. Qual a finalidade principal do texto?
a) Mostrar como se brinca com os amigos em roda.
b) Instruir sobre o funcionamento de uma brincadeira.
c) Convencer as pessoas a participarem de um jogo.
d) Estimular o uso de cartas como atividade competitiva.
2. Qual o público-alvo do jogo apresentado pelo texto?
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3. Segundo as regras do jogo, quando um jogador pode se declarar vencedor?
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4. O texto “Regras de Jogo – UNO” revela
a) uma opinião sobre um jogo em grupo.
b) um fato sobre assuntos de interesse público.
c) um procedimento sobre uma atividade lúdica.
d) um argumento sobre o que os jogadores gostam.
5. Conforme o texto, a carta
a) curinga só pode ser lançada sobre uma carta da mesma cor.
b) bloqueio impossibilita o jogador anterior de jogar novamente.
c) +2 exige o jogador subsequente pegar cartas e ainda passa a vez.
d) curinga +4 permite ao jogador que a recebeu escolher uma cor.
6. Localize uma consequência dada ao jogador, caso não fale UNO quando jogar sua penúltima carta.
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7. No trecho: “Caso a jogada tenha sido legal...”, a palavra grifada indica relação de
a) causa.
b) oposição.
c) concessão.
d) condição.
8. Assinale o trecho cuja palavra grifada indica circunstância de tempo.
a) “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”
b) “virada para baixo e então vira-se uma carta do monte.”
c) “dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador”
d) “pode ser jogada durante qualquer momento do jogo”
9. Em: “devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou”, a preposição até, nesse trecho, indica sentido de
a) limite.
b) quantidade.
c) continuação.
d) espaço.
10. O uso das aspas na palavra “blefando” foi empregado para marcar uma
a) gíria dos estudantes.
b) expressão popular.
c) linguagem formal.
d) palavra estrangeira.
11. No texto, o que a palavra “blefando” significa?
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12. Localize no texto uma palavra que transmite relação de:
a) Tempo: ________________
b) Oposição: ______________
c) Alternância: _____________
d) Intensidade: ____________
e) Negação: _______________
f) Conclusão: ______________
g) Adição: _________________
13. No trecho: “uma carta idêntica”, a palavra grifada poderia ser substituída, sem alteração de sentido, por:
a) parecida.
b) semelhante.
c) simular.
d) igual.
14. Segundo o texto, em que momento é possível um participante jogar sua carta sem ser sua vez e o jogo recomeçar a partir dele?
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15. Você já jogou UNO? As regras são as mesmas apresentadas nesse texto ou são diferentes? Justifique sua resposta.
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GABARITO
1B / 2. Recomenda-se para pessoas a partir dos 7 anos. / 3. Quando zerar as suas cartas na mão. / 4C / 5C / 6. Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. / 7D / 8D / 9A / 10B / 11. Significa enganar, mentir, ludibriar. (Professor, considere outras respostas) / 12. a) quando, b) porém, c) ou, d) mais, e) não, f) então, g) e. (Professor, considere outras palavras) / 13D / 14. Quando um jogador possui uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. / 15. Resposta Pessoal.
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A atividade do UNO , é excelente para os alunos . Já que eles gostam de jogar nos intervalos de cada tempo de aula. Parabéns pelo conteúdo.
ResponderExcluirMuito obrigado! Ficamos muito felizes em saber que estamos ajudando.
ExcluirA atividade do UNO , é excelente . Parabéns pelas atividades.
ResponderExcluirMuito obrigado!
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